سیاه مشق های بازی سازی



تجربه ی ما از یک فضای معماری به شدت متاثر از نحوه ی ورودمان به آن فضا است.
یک فضای بلند و روشن اگر بعد از فضایی با  سقفی کوتاه که با نوری کم روشن شده است قرار داشته باشد، بلند تر و روشن تر به نظر می رسد. یک یادبود یا یک فضای ترسناک، اگر بعد از مجموعه ای از فضاهای کوچک قرار داشته باشد، مهیب تر به نظر می رسد. یک پنجره ی جنوبی اگر بعد از تعدادی پنجره ی شمالی قرار داشته باشد، تجربه ی قوی تری را ایجاد می کند.

کاربرد در طراحی مرحله: فکر میکنم این نکته هم در طراحی مرحله اهمیت زیادی داشته باشد. مثلا به نظرم journey، پروردگار خلق تجربه ی به یاد ماندنی از فضا، به کمک طراحی ورود بازیکن است. البته این کار را نه فقط به وسیله ی عناصر معماری، بلکه به کمک مکانیک های بازی انجام می دهد. این که عناصر مختلف فضا و گیم پلی، وحدت لحنی دارند و با هم برای خلق تجربه در تعامل اند هم از ویژگی ها جالب این بازی است که قبلا بهش فکر نکرده بودم. فکر میکنم خلاف این هم توی خیلی بازی های بد می بینیم! یعنی فضا، حسی را ایجاد می کند اما گیم پلی این قدر افتضاح است که تجربه ی بازی را خراب میکند، یا این که برعکس، گیم پلی بازی جذاب است اما فضای معماری بازیکن را به اشتباه می اندازد و ریتم بازی را کند می کند و.


ساختمان های حومه ی شهر، عموما اشیایی منفرد و مستقل در فضا هستند. ساختمان های شهری، شکل دهنده ی فضا اند.
در طراحی ساختمان در حومه ی شهر، معمولا به شکل خود ساختما توجه می شود و فضای خارجی ساختمان به عنوان نتیجه ی ثانویه ی آن تلقی می شود. به همین دلیل فضاهای خارجی عموما یک فضای منفی را شکل می دهند.
معمولا در طراحی ساختما های شهری خلاف این مفروضات در نظر گرفته می شود. اشکال ساختمان ها معمولا نسبت به فضای شهری از اهمیت ثانویه برخوردار است. در بعضی مواقع حتی برای این که فضای شهری، فضایی مثبت باشد، ساختمان هایی کاملا بدفرم ساخته می شوند.


ما در فضاهای منفی حرکت می کنیم و در فضاهای مثبت، ساکن می شویم.
اشکال و کیفیت های فضای معماری، تاثیر زیادی بر تجربه و رفتار انسان دارد. ما ترجیح می دهیم که در محیط هایی که ساخته ایم زندگی کنیم و نه دیوار ها، سقف ها و ستون هایی که آن را شکل داده اند. فضاهای مثبت تقریبا همیشه برای تعاملات اجتماعی و وقت گذراندن انتخاب می شوند در حالی که فضاهای منفی، بیشتر از ساکن شدن، حس حرکت را ایجاد می کنند.


کاربرد در طراحی مرحله: به نظرم کم کم داریم به جاهایی می رسیم که می توان کاربردهای صریحی از موضوعات کتاب در طراحی مرحله پیدا کرد! مثلا به کمک نکته ی این بخش می توان دقیقتر به این سوال فکر کرد که  چطور می توان به کمک عناصر معماری، به بازیکن گفت که باید در یک مرحله توقف کند و کاری را انجام دهد، و در مرحله ای دیگر به حرکت خود ادامه دهد.


solid-void theory، نظریه ی شکل زمینه را در فضای سه بعدی صورتبندی می کند. این نظریه توضیح می دهد که فضاهای سه بعدی که به طور ضمنی، از قرار دادن حجم های سه بعدی شکل می می گیرند، به اندازه ی این حجم ها، چه بسا بیشتر  از آن ها اهمیت دارند.
یک فضای سه بعدی، یک فضای مثبت نامیده می شود اگر که شکل مشخص و احساس مرز داشتن بین داخل و خارج را داشته باشند. فضاهای مثبت می توانند با راه های بی شماری، به طور مثال نقطه، خط، صفحه، احجام سه بعدی، درختان، خطوط ساختمان ها، ستون ها، دیوار ها، شیب زمین و . ایجاد شوند.


آخرین ارسال ها

آخرین جستجو ها

گروه موفق ستاره های تیم وان Team1 Stars بلاگی برای فایل ها علم/هنر/زندگی آخرالزمان (بررسی نشانه های ظهور) رازها و نکات زیبایی pikasotarhi مطالب اینترنتی بتا 3 تا دیر نشده خرید کن webjo