تجربه ی ما از یک فضای معماری به شدت متاثر از نحوه ی ورودمان به آن فضا است.
یک فضای بلند و روشن اگر بعد از فضایی با  سقفی کوتاه که با نوری کم روشن شده است قرار داشته باشد، بلند تر و روشن تر به نظر می رسد. یک یادبود یا یک فضای ترسناک، اگر بعد از مجموعه ای از فضاهای کوچک قرار داشته باشد، مهیب تر به نظر می رسد. یک پنجره ی جنوبی اگر بعد از تعدادی پنجره ی شمالی قرار داشته باشد، تجربه ی قوی تری را ایجاد می کند.

کاربرد در طراحی مرحله: فکر میکنم این نکته هم در طراحی مرحله اهمیت زیادی داشته باشد. مثلا به نظرم journey، پروردگار خلق تجربه ی به یاد ماندنی از فضا، به کمک طراحی ورود بازیکن است. البته این کار را نه فقط به وسیله ی عناصر معماری، بلکه به کمک مکانیک های بازی انجام می دهد. این که عناصر مختلف فضا و گیم پلی، وحدت لحنی دارند و با هم برای خلق تجربه در تعامل اند هم از ویژگی ها جالب این بازی است که قبلا بهش فکر نکرده بودم. فکر میکنم خلاف این هم توی خیلی بازی های بد می بینیم! یعنی فضا، حسی را ایجاد می کند اما گیم پلی این قدر افتضاح است که تجربه ی بازی را خراب میکند، یا این که برعکس، گیم پلی بازی جذاب است اما فضای معماری بازیکن را به اشتباه می اندازد و ریتم بازی را کند می کند و.

درس دهم-اهمیت نحوه ی ورود در تجربه ی فضا- کتاب ۱۰۱ نکته که در مدرسه معماری آموختم

درس هفتم-ساختمان های شهری و حومه ای- کتاب ۱۰۱ نکته که در مدرسه معماری آموختم

درس ششم-یادگیری از فضا!- کتاب ۱۰۱ نکته که در مدرسه معماری آموختم

درس پنجم-solid-void theory- کتاب ۱۰۱ نکته که در مدرسه معماری آموختم

ی ,بازی ,تجربه ,یک ,کند ,فضای ,تجربه ی ,داشته باشد، ,اگر بعد ,می کند ,یک فضای ,قرار داشته باشد،

مشخصات

آخرین ارسال ها

آخرین جستجو ها

2128493 fanusrayanehj emohtava chatpatoomat ketabekonkour nnjj با مزه ها behtarinhayerooz webdeveloperir ♚قصر مجازی♚